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Mes projets

Entre exploration créative et missions professionnelles

Découvrez une sélection de projets personnels et professionnels développés tout au long de mon parcours. Certains sont le fruit d’expérimentations techniques ou créatives, d’autres ont été réalisés pour des clients dans des contextes concrets (médico-social, éducatif, etc.) et chacun explore à sa façon les usages interactifs et immersifs.

Immersive Vision

Fondation Valentin Haüy & Vythisi | Expérience immersive de sensibilisation aux déficiences visuelles

🥽 Pico VR & XR

Immersive Vision est une application immersive développée pour sensibiliser aux déficiences visuelles à travers plusieurs mises en situation interactives. L’utilisateur est plongé dans différents environnements du quotidien — rue, supermarché, préfecture ou cuisine — afin d’expérimenter les difficultés de déplacement, d’orientation, d’interaction et de perception rencontrées par les personnes concernées.

L’application propose plusieurs scénarios pédagogiques intégrant des aides techniques et des adaptations spécifiques : balises sonores, télécommande d’activation, canne blanche, loupe, interactions avec des objets, parcours guidés et évaluations en fin de scénario. Différentes formes de déficience visuelle et intensités y sont simulées, comme la cécité, la vision tubulaire, la DMLA ou la vision floue.

J’ai mené la modernisation complète d’une application VR vieillissante, devenue incompatible avec les casques récents : migration Unity, refonte de l’architecture XR, adaptation au SDK PICO, stabilisation des interactions immersives et remise à niveau des systèmes de simulation visuelle. J’ai également conçu et intégré un nouveau scénario en XR passthrough tout en enrichissant les scénarios existants.

Vytam

Timographie 360 | Expérience immersive multi-casques pour publics fragilisés

🥽📱 Pico et tablette Samsung

Vytam est une application immersive dédiée à l’accompagnement des publics fragilisés, conçue pour proposer des expériences de relaxation, d’évasion ou de stimulation cognitive à l’aide de casques de réalité virtuelle.

Utilisée notamment dans des contextes médicaux, sociaux ou éducatifs, la solution permet une utilisation en solo ou une utilisation pour des animations en groupe en diffusant de manière synchronisée des vidéos immersives sur plusieurs casques depuis une tablette, avec un fonctionnement 100 % hors ligne. Elle s’appuie sur un catalogue varié de contenus, répartis par thématiques, catégories et types de médiation (audio, quiz, observation…).

Travail réalisé : évolution du système existant, création de fonctionnalités sur-mesure (implémentation de licences d’accès, recherche contextuelle, filtrage multi-critères, interface responsive et modulable, déploiement via Pico Business Suite, etc.) et accompagnement stratégique.

Makaton

Association AAD | Application mobile d’apprentissage de la langue des signes et pictogrammes

📱 Android & iOS

L’application Makaton est un outil pédagogique développé pour accompagner l’apprentissage de la communication alternative via le Makaton, une méthode multimodale qui associe langage oral, signes et pictogrammes. Destinée à un public varié (enfants, adultes, professionnels de santé ou de l’éducation), elle propose un ensemble structuré de modules de vocabulaire en vidéo, des pictogrammes associés, des exercices, ainsi qu’un dictionnaire interactif.

J’ai accompagné l’association AAD Makaton dans une refonte complète de l’interface, en modernisant l’UX/UI, en corrigeant les bugs existants, et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l’expérience utilisateur.

Au-delà du développement, j’ai accompagné l’association en pilotant l’ensemble du projet de refonte, en structurant les priorités et en guidant les décisions fonctionnelles et ergonomiques. Cette version a été construite en collaboration avec les formatrices, l’équipe de l’association et les retours utilisateurs, pour garantir un outil au plus proche des besoins du terrain.

Nature Harmony :

Méditation VR | Personnalisée et guidée par IA

🥽 Oculus

Cet environnement virtuel a pour vocation d’immerger l’utilisateur dans un cadre naturel apaisant, près d’un feu de camp au bord d’un lac, favorisant ainsi une expérience de méditation guidée.

La méditation est dirigée par une Intelligence Artificielle bienveillante, spécialement conçue pour la méditation et ses bienfaits. Cette IA se distingue par sa dynamique et son adaptabilité : elle offre la possibilité d’engager une conversation, permettant ainsi une personnalisation optimale des séances en fonction des besoins individuels de chaque utilisateur. Cette communication se fait à l’oral pour maximiser l’immersion.

Arachnophobia Therapy

Environnement thérapeutique virtuel pour traiter l’arachnophobie

🥽 Oculus

Cet environnement est un environnement virtuel d’exposition pour les personnes qui souffrent d’arachnophobie, il a été réalisé en 2 semaines. Durant le développement, j’ai pu recréer des conditions thérapeutiques avec plusieurs niveaux de difficulté d’exposition. Dans le premier niveau l’araignée est immobile et dans un terrarium, dans le second, elle est en mouvement dans ce terrarium et dans le troisième il n’y a plus de terrarium. 

[Work in Progress] Il y a également un niveau personnalisable qui permet de sélectionner ses propres conditions d’exposition. Une fois son développement terminé, il sera possible de choisir le nombre d’araignée, leur localisation, leur état (en mouvement ou non, enfermée ou non) et même leur aspect (plus ou moins réaliste ou effrayante).

Environnement naturel – Acrophobie

🥽 Oculus

Cet environnement virtuel comporte des niveaux de difficulté croissant allant d’un pont de 5 mètres de hauteur au dessus d’un ruisseau à un pont à 60 mètres de hauteur entre deux montagnes. Cette augmentation de la difficulté va permettre au patient acrophobe de s’exposer en douceur à la hauteur qui est anxiogène pour lui. Accompagné d’un thérapeute et tout en pratiquant les exercices de thérapie qu’il aura appris avec ce dernier, il pourra progresser dans la réalité virtuelle mais aussi dans la réalité car les progrès réalisés sont transposables dans le monde réel.

Karesansui – Jardin Zen Japonais

Environnement virtuel relaxant et interactif pour diminuer l’anxiété

🥽 Oculus

Cet environnement virtuel à pour but de plonger l’utilisateur dans un état de relaxation certain. Le respect des codes du jardin japonais et les interactions présentes contribuent à augmenter le niveau de réalisme de la scène. Un audio méditatif se déclenche lorsque l’utilisateur trouve l’endroit qui lui convient pour démarrer sa session. Il pourra ainsi choisir entre plusieurs type de méditation.
Ce type d’environnement méditatif est particulièrement recommandé pour les personnes souffrant de troubles anxieux, qu’on retrouve dans des pathologies telles que les troubles paniques, les troubles anxieux généralisés mais aussi les phobies spécifiques ou encore la maladie d’Alzheimer et la dépression.

Amélioration de la santé

La méditation, même chez des personnes ne souffrant pas d’anxiété, engendre de nombreux effets positifs. Parmi eux on note l’augmentation de l’espérance de vie, la diminution de certaines maladies (crise cardiaque, AVC, dépression, etc.) ou encore une réduction de la douleur.

Certaines études rapportent une augmentation de la matière grise dans les zones du cerveau impliquées dans l’apprentissage, la mémoire et le contrôle des émotions. D’autres encore démontrent une réduction de l’hyperactivité, de l’impulsivité, et donc des problèmes d’inattention.

Maison thérapeutique virtuelle

Parcours interactif et progressif pour traiter la claustrophobie

🥽 Oculus

À travers cet environnement il sera possible d’exposer in virtuo, des patients souffrants de claustrophobie dans le cadre d’une thérapie comportementale et cognitive (TCC). 
Cette modélisation 3D d’une maison comportant des pièces imbriquées les unes dans les autres, de plus en plus petites et de plus en plus sombres, permet aux patients une avancée progressive dans la thérapie. Laissant ainsi le temps à ces derniers de voir leurs schémas cognitifs inadaptés disparaître, en laissant place à des schémas cognitifs appropriés et adaptés sans recours à l’anxiété. Il est donc possible d’évoluer dans cet environnement à son propre rythme et d’explorer les pièces les unes après les autres passant ainsi d’un bureau à une bibliothèque puis d’un placard à une toute petite pièce renfermant un compteur électrique, le tout en passant par des couloirs se voulant de plus en plus étroits. Cet environnement contient un niveau bonus pour les patients les plus avancés dans la thérapie qui souhaiteraient se confronter à un niveau encore plus difficile.

Thérapies par exposition à la VR

Mon mémoire de fin d’études porte sur l’utilisation de la réalité virtuelle dans le cadre des addictions et plus particulièrement, de l’addiction au tabac. Ce mémoire repose sur un protocole de recherche réalisé au Pôle Psychiatrie du CHU de la conception à Marseille. L’initiateur de ce projet est le Psychiatre et chercheur, Eric Malbos.

Dans ce mémoire plusieurs dimensions sont abordées et approfondies avec un état des lieux de la littérature actuelle :

  • les Thérapies Comportementales et Cognitives (TCC),
  • les Thérapies par Exposition à la Réalité Virtuelle,
  • le Tabagisme.

Après quoi on peut trouver une explication détaillée de l’expérimentation que nous avons réalisée, sa construction, sa réalisation ainsi que le traitement des résultats obtenus. Une discussion à la fin de ce projet permet de relier tous ces points et d’approfondir davantage le sujet.

Adventure

Plateformeur 2D, Die and retry | Python

💻 PC

Ce jeu est un die and retry sous la forme d’un Platformer 2D en trois niveaux. C’est donc un jeu qui va contraindre le joueur à mourir et à recommencer souvent pour encoder les mécaniques de jeu. La patience et la ténacité du joueur sont mises à l’épreuve dans ce type de jeu. La difficulté augmente progressivement d’un niveau à un autre.

Le thème principal de ce jeu est le dessin animé Adventure Time. Le joueur incarne donc Finn, un jeune humain héroïque qui vit avec son ami Jake (son chien et son frère adoptif). Dans ce jeu Finn est seul et il va devoir traverser trois niveaux aux ambiances très différentes pour retrouver Jake.

Les images sont inspirées directement de l’univers d’Adventure Time et les musiques proviennent directement du dessin animé. Pour les bruitages, ils sont issus de différents jeux vidéo tels que Final Fantasy ou bien Naruto.

Construction d’un oculomètre

Avec une armature faite grâce à une imprimante 3D, deux webcaméras trouvables dans le commerce ainsi qu’un logiciel de traitement et d’enregistrement des données, j’ai pu construire, dans le cadre de mes études universitaires, des lunettes de eye-tracking.

Cet outil est intéressant dans plusieurs domaines tels que :

  • la réalité virtuelle et augmentée,
  • la psychologie et les neurosciences,
  • la recherche sur le jeune enfant,
  • les sciences de l’éducation, de l’enseignement et de l’apprentissage,
  • la recherche clinique,
  • les sciences du sport,
  • le marketing et l’études des consommateurs,
  • les performances professionnelles,
  • l’expérience utilisateur et l’interaction (problématique d’ergonomie ou utilisabilité)

Il permet de mettre en évidence les réactions et les comportements inconscients des personnes le portant.

En effet, on peut savoir où l’utilisateur regarde et pendant combien de temps ce qui donne des indications primordiales sur ce qui marque ou retient son attention. Ainsi il est plus facile et plus précis pour effectuer des modifications de l’environnement ou du site web en fonction de ce sur quoi le concepteur veut mettre l’accent.